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随時更新予定! トランスフォーマーデザイナーズレビュー
トランスフォーマーデザイナーズレビューでは、開発者の商品に対する熱い思いを綴っていきます。

トランスフォーマーデザイナーズレビュー

ここでは、タカラトミーの誇るトランスフォーマーデザイナー陣による、商品のレビューを綴っていきます。

商品に込められた思いを感じ、よりトランスフォーマーを楽しんでいただけると幸いです!

★★★Vol.10 「TAVVS05 ドリフトオリジンモード&ジャズバトルモード」★★★

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記念すべき第 10 弾は、「TAVVS05 ドリフトオリジンモード&ジャズバトルモード」について★

2.jpgトランスフォーマーの歴史において人気の高いドリフトですが、2014年の実写映画「トランスフォーマー/ロストエイジ」から

2015年春から開始された「トランスフォーマーアドベンチャー」と連続して登場することになり、おなじみのキャラクターとなりつつあります。

そのことから子どもの認知度も上がってきていて、彼のオリジナルの姿を世に出したいという思いから実現しました。

3.jpg最大の特徴はキャラクターとして、ドリフトの原点を表現している事です。

バンブルビーが31年間ずっと「黄色のキャラクター」として認識されていることとは異なり、

ドリフトは海外コミックで登場した「白色」から実写映画で「青色」となり、そしてアドベンチャーでは「山吹色」と、

世界が変わるとカラーリングも変化してきました。それとともに、顔や表情も大きく変化してきました。

ボディの意匠がアドベンチャーのものなので、顔も極力海外版コミックに近いものでありながら、ボディ意匠にもあった「顔」を生み出せたと思っています。

カラーリングは国内向け担当者が過去の商品をベースに最適化しています。

それも相まって、彼の原点の姿を表現することを最大限取り組みました。

4.jpg5.jpg開発を行った際に少し工夫した箇所を説明したいと思います。

まず、体と肩を繋ぐアームジョイントについてです。

変形と可動の両立をさせているものですが、胴体側にボールを用いています。

多くの場合、前後左右に可動させることができるので、肩側に用いることが多いのですが

TAV01バンブルビーに引き続き、今回も胴体側に仕込んでいます。そうすることで腕を「前後に振る」動作を行えます。

今回のドリフトは腰に刀をさしておけるようになっているので、「刀を抜いてバトルへ向かう」ポージングが可能になっています。

それには開発初期段階でそのポージングをさせたかったという思いが入っています。

次に、腰のパーツについてです。

少しマニアックな話ですが、このパーツはスライド金型を使用せずに通常の金型で成型できるようにしています。

金型に詳しい方ならわかると思いますが、この様な穴が開いている部分を作ろうと思うと、スライドを使用して穴部分を成型したりします。

しかし破損防止・可動性・胴体と繋ぐ勘合の役目などなど様々な要件があるため、それらを網羅しつつコストもかからないように形状と

穴の大きさを工夫することでそれを網羅する事ができています。

余談ですが、勘合にはCONSTRUCT-BOTSのC型クリップジョイントを用いています。

6.jpgG1時代のマイスターからはじまり、常にトランスフォーマーの世界観には欠かせない「ジャズ」。

彼の最新の登場シーンであるアドベンチャーに合わせてキャラクターデザインを、トランスフォーマートイに落とし込んでいます。

シンプルながら、カッチリとした変形。ダミーパーツを用いないで、子どもの皆さんでも楽しんでいただけるように工夫してデザインを心掛けました。

7.jpgジャズの変わらない特徴の一つである「クルマのフロント部分がロボットの時に胸になる」をダミーパーツを使用せずに表現することに拘りました。

今回彼のヴィークルモードはフェンダー部分が大きく左右に張り出したスポーツカーです。それに合わせてヘッドライトも左右が大きく離れている。

しかし、キャラクター設定画のロボットモードは縮小されてヘッドライトも左右が近づいた変化が起こったようなものでした。

最近のトランスフォーマーでは良くあることですが、そのたびにトイデザイナーは頭を悩まされます。

今回のアドベンチャーはキッズにフォーカスしたアニメーションという事でやっぱり子どもたちが遊びやすい、直感的に変形しやすいという思いが強くありました。

その中で今回はヴィークルの設定画を若干アレンジをさせてもらって、ダミーパーツに逃げずにロボットモードの胸になった時にもカッコよくなるようにという思いでデザインしていきました。

8.jpgヒンジをなるべく太くとり、勘合にも乗り越え位置を工夫することで心地よい「カッチリ感」を出せるようにしています。

変形をシンプルにして、TAV01バンブルビーと同様の設計思想・コンセプトを持って開発を行っていますが、

具体的に言うと変形を行う際に使用する可動箇所を自由過ぎないようしています。

そのことで、ユーザーの方に遊びやすいなど安心感をもたらせるように心がけています。

9.jpg最後に開発当時の話など。

ドリフトとジャズともに前回レビューさせていただいたTAV01バンブルビーと同様で、基本コンセプトは誰でも遊びやすい・変形しやすい

「ベーシック」感を前提に全体をデザインした商品になっています。

可動に必要な箇所や各パーツにはコスト範囲内でできるだけ余裕をもったパーツ構成や板厚を確保したりしています。

そこには先人が積み重ねてきた知恵やチームの力が総動員されています。是非とも実際に触っていただいて体験していただきたいと思います。

そして、今回は何より海外版コミックに近い姿のドリフトを国内向け開発担当者の協力を得て世の中に出せたことを嬉しく思っています。

そういうプロダクトワークスの良さとキャラクターとして実現したい熱い思いが詰まったドリフトとジャズを是非ともよろしくお願いいたします。

★★★Vol.9 「TAV01 バンブルビー」 2015年5月12日 ★★★

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久々の第 9 弾は、大西裕弥にトランスフォーマーアドベンチャーの若きリーダー

「TAV01 バンブルビー」についてインタビューを実施しました★

bb2.jpg大西: G1(初代)の頃から愛されてきたバンブルビー(バンブル)が最新アニメーション「トランスフォーマーアドベンチャー」でついに主役になりました!

各世代のアニメーションやコミックなどでも姿を変えながら、活躍してきました。

その彼が主役となってチームを率いて平和のために戦うということで作り手としても自ずと気合が入りました。

Q1: 今回のバンブルビーのコンセプトはどういったものだったんでしょうか?

大西:今回のコンセプトはずばり

"The NEW BASIC"

です。

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今回のTAV01バンブルビーの開発コンセプトは「新しいベーシック」です。

このクラスの主役アイテムは誰でも扱える「ベーシック」感が特に大事と言うことと、初めて主役になるバンブルビーと一緒にこれからの新世代トランスフォーマートイを目指していくという志をもって開発を行いました。

例えば、変形については一つの部位に複数の変形ポイントを設けないところです。このアイテムにおいては上半身を基点に、腕・羽・脚・リアバンパーを展開すると基本的に変形が完了する様にしています。しかし、一つも"ヒネリ"が無いとつまらないので、このTAV01バンブルビーは可動性も考慮した下半身を腰から180°回転させるプロセスを"ヒネリポイント"として取り入れています。

そのようにして、どこか一つ謎解きポイントを入れて、子どもたちや初心者の方にも楽しんでもらえるのと、ファンの方にはポージングの可能性と手ごたえをもたらせることができたのではと思っています。

これに関しては、各開発担当者の色が出る部分かなと個人的に思っています。

Q2 TAVバンブルビーならではの取り組み等あればお教えください!

bb5.jpgbb6.jpgアドベンチャーの前年には実写映画第4弾「ロストエイジ」が公開され、商品も発売されました。

そして今年「アドベンチャー」が始まりました。

この様なパターンが何度が過去にありますが、実写映画直後に困るのは"複雑ディテール慣れ"現象が起きることです。

実写映画アイテムは実写ならではの複雑なディテールデザインがあらゆる箇所に施されていますが、アニメーションアイテムはそうではないので同等サイズの商品を見比べた時に、「シンプルすぎない!?」みたいなコメントを受ける時があります。それは開発者も同様で映画直後の開発は「変な感じがするなあ」みたいな錯覚が起きたりします。また、特に今回は前々回の「プライム」の時と違い、カートゥーンアレンジが入っているので特にそのギャップが感じられます。

そこで実写映画アイテムからアドベンチャーアイテムに少しでもギャップを減らしてスムーズに移行いただけるように、アニメーション内のキャラクターデザインを崩さない程度で玩具オリジナルのテイストアレンジを入れています。

例えば脚のスネ部分ですが、アニメの様に完全なフラット面だけではなく、モデラーの方に頑張っていただいて複数の面で構成させています。

そうすることで「立体感」などを生み出す努力をしています。他にも各部の玩具用のプロダクトアウトスケッチを作製して、玩具サイズになった時に、面がちゃんと出る工夫やインテーク内部に細かいスリットを入れることで"間延び感"を感じにくいようにしています。

Q3 最後にTAV01バンブルビー(海外版BUMBLEBEE)開発のときの思い出話をお聞かせください。

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アドベンチャーシリーズは実写映画商の開発が終了後に開発を行いましたが、このTAV01バンブルビーをはじめ以降の商品にはそこで使われた様々な技術やノウハウを導入しています。特に映画シリーズの「アドバンスドシリーズ」アイテムでチームとして拘った「変形ステップ数を減らして実写映画のロボットを再現する」というノウハウや志は今回の「アドベンチャーシリーズ」と「イージーダイナミックシリーズ」において多くの場面で活用しています。それは30年前に当時の子どもたちを魅了した初代トランスフォーマー商品たちの様に、「変形をスピーディに楽しめる」「すぐに馴染めて楽しめる」というアイテム単体のゴールを現代の技術で表現するという事だと感じています。

 そして今回のアニメーションの「アドベンチャー」では人気の高いバンブルビーが主役になって活躍する物語ですが、その他にも仲間のストロングアーム、サイドスワイプやフィクシットたちや宿敵のスチールジョーやアンダーバイトたち個性豊かなキャラクターを「アドベンチャーシリーズ」と「イージーダイナミックシリーズ」で楽しんで頂けるように開発者たちは全力で開発していますので今後のアイテムの登場にも期待していただきたいと思っています。そしてすべてのアイテムが揃ったときは非常に個性的なアイテム群が完成すると思っています。

 最後になりますが、前回のデザイナーズレビューから時間が随分と経ってしまい申し訳ありませんでした。これからも出来る限り、担当したアイテムが発売の際はレビューを行っていこうと思っていますので今後とも応援よろしくお願いいたします。

また、告知ですが5月26日にプロダクトデザインのトークイベント(紹介ページは下記のリンクから)に参加することになりました。少しでもご興味ある方は是非ともご参加いただけたらと思っておりますのでよろしくお願いいたします。

/toy/event/2015/05/2015.html

今回は以上です。次回もご覧いただきますようよろしくお願いいたします。

ありがとうございました★

次回もお楽しみに♪

★★★Vol.8 「LG03 タンカー」 2014年12月19日 ★★★

yuya.pngのサムネイル画像第 8 弾は、本コーナー最多登場を誇るTFデザイナーの若きエース「大西裕弥」に、

「LG03 タンカー」のインタビューを実施しました★


tankor01.jpgのサムネイル画像Q1: 今回のタンカーの開発の際、こだわられたポイントは?

大西:その1 これぞタンカー!!といえる武骨なスタイリング!!

tankor02.pngのサムネイル画像今までのタンカーのトイもギミック満載で素晴らしいものたちだったのですが、今回は「映像準拠」を最優先として開発しました。

タンカーといえば、トランスフォーマーらしくない(?)独自の世界観をもったキャラクターで、映像を見たことない方は「誰!?え?トランスフォーマーなの!?」みたいな反応が来るくらいなのですが、今回はその独特の世界観をしっかりと表現しようと試みました。

また、今回は最初から「デラックスクラス」でラインナップが決まっていたので過去トイの様に遊びギミックは中々取りいれることが難しかったのですが、過去のトイを自分の手でスケッチすることで「自分の中に落とし込み」リスペクトを体に覚えさせることで、ギミックを超えた「スタイリングの力」で価値観を生み出す事に最大限挑戦しました。

その2は変形シークエンスです。

tankor07.pngアニメを何度も繰り返してみて、完成させた変形です。

タンカーは個人的に「ロボからタンク」の変形が印象的でした。

具体的には「前輪を回転軸にして後方へ沈み込んでいく」というものです。

そこをうまく拾いながらタンカーらしくありながら、簡単なステップ数で変形ができるものに仕上げました。

その3 開封後に本体に武器を取り付ける「儀式」です。

tankor03.pngタンカーの肩には大型のキャノン砲がありますが、開発に置いてこれが結構な難問でした。

というのは、最近のパッケージサイズはかなり小さくてロボット自体を入れるだけでも苦労します。

それなのに、この印象的な大型武器。でもさすがにオミットはできません。

そしてこれを逆手にとって、この武器を取り付けることを「ギミック」にしようと考えました。

ジョイントには「Cクリップ」を用いていますが、これには私が第二世代からプロジェクトリーダーをさせていただいた「CONSTRUCT BOTS(国内未導入」の技術を用いています。このCクリップはHASBRO社と共同でパテントを取得しているほど「脱着のフィーリング」や「可動のしやすさ」そして「強度」を兼ね備えている、他には無い「Cクリップジョイント」です。

是非ともその感触を実物を触って体験していただきたいです。

その4 タンカーらしくない良い意味での「可動性」です。

tankor04.pngタイトル通り、「可動性」を高く持たせました。

アニメ上のタンカーは脚のローラーを滑らせながら歩く独特な歩行スタイルが特徴で、しかもヒザが逆関節です。そのままいくと下半身の可動性はそこそこ終わらせようってしてしまいそうになるのですが、そこは最新のトランスフォーマートイということでしっかりと可動性は持たせました。

というか、個人的にヒザが逆関節が特徴のタンカーが一番決まる下半身は正面から見て「X字」になるシルエット!だと思っていたのでそれを実現するために股関節は通常アイテムと同様なパーツ構成にしてあります。また「X字」がつけられることでバックビューも個人的にはお気に入りで「背中で語れるやつ」になっております。

また、肩もかなりゴッツイ感じになっているのですが、回転軸の工夫により、水平まで上げられるようになっています。ここまで肩マッチョでバランス崩さずに横方向の腕の可動性を表現できたところも実は自信箇所ですね。

Q2: 国内版「タンカー」についてはいかがでしょうか?

tankor05.jpg大西:コンパクトにまとまったG1のテイストを程よく取り入れているパッケージになっています。

そして、いつも国内版のパッケージや取説を確認するのがちょっとした楽しみになっています。

なぜかというと、私は海外向け試作の開発を行っているので日本国内のパッケージや塗装に対してはノータッチです。

海外版塗装等はHASBROメンバーが行っていますが、日本国内のパッケージや取説などは我がトランスフォーマーチームが誇る

ベテランの幸・小林が行っていて、いつも最高にカッコよく仕上げてくれます。

なので試作開発者としては大前提として、ファンの様にテストショットやパッケージサンプルが上がってくることを楽しみにしています。

また、今回のレジェンズシリーズはオリジナルコミックがついてきます!なかなかシュールな出来で毎回ニヤニヤさせて

いただいております。次回の自分が試作開発を行った「レジェンズシリーズ ブレインストーム」のコミックも楽しみです♪

塗装に関しても同様で、タンカーらしい「メタル感」を出していただいていて最高にカッコよく仕上がっています。

Q3 : 最後に開発の際の思い出話とユーザーの皆様へのメッセージをお願いします!

tankor06.jpg大西:開発時期はムービー4アイテム開発で多忙を極めていた時で、ちょうどドリフト後期からバンブルビー初期にかかる時に同時進行で行っていました。

ムービーアイテム独特のディテール満載の「人間体型」の対極にある「ゴツゴツとしたキャラクター」で自分の中で「中和役」みたいになってくれていました。本当にスタイリングや変形のために何回も「リターンズ」を見ていたのでドローイング最中も脳内で「ダナダナダナダナ・・」が止まりませんでしたね(笑)

また、このアイテムは特別な思いが一つあります。長年HASBROチームを支えてきたベテランデザイナーが最後に残していったアイテムの一つです。このアイテムの開発に入る数か月前に彼はHASBRO社を去ったのですが、文章で構想は残してくれていました。

そしてJohn(HASBROデザイナーズビデオでもおなじみ)が後を継いで自分とバディになって開発を進めたアイテムです。Johnとはクロスヘアーズ、ドリフト、バンブルビーと立て続けにバディとなり開発していたので、その時の自分たちの空気感や呼吸みたいなものはかなりシンクロしていて、コンセプトからスタイリング、変形とスムーズにステップを重ねていけました。しかし途中でディテール面でアニメ準拠のSFに拘りたい自分と、軍オタのJohnとで小さな衝突がありました(Johnは覚えてないと思うけど)。そしてそれらを乗り越えて双方納得のいいバランスのタンカーに仕上げることができたと思います。またタンカーの構想を残していった彼も満足してくれていたら嬉しく思います。

購入いただいた方々、本当にありがとうございます。いかがでしょうか??

 このタンカーもいろいろなドラマや思いから開発させていただいた自信作となっておりますので、タンカーに興味がなくて触っておられない方、キャラ的にサイズ感が満足できない方、今までのタンカーのトイで満足だからって方も何卒、今回の「レジェンズタンカー」を体験していただけたら幸いです。

次回?かはわかりませんがデザイナーズレビューのブレインストームもしたいと思います!これはまた最高に気合を入れまくって開発したのでお楽しみにしていてください。

みなさんいかがでしたか?次回もお楽しみに☆

★★★Vol.7 「ハウンド アーミーカモVer.」 2014年12月11日 ★★★

第7弾は、「ムービーアドバンスドシリーズ」で「クラシックオプティマスプライム」をはじめとするトイのデザインに加え、シリーズ内のほぼすべてのトイのカラーリングも担当した「小林 弘典」に、「Amazon.co.jp限定ハウンドアーミーカモVer」について聞いてみました!

koba.jpg

小林: 「Amazon.co.jp限定ハウンドアーミーカモVer.」のカラーリングを担当した小林です。

今回、限定品を含むムービーアドバンスドシリーズのほぼすべてのカラーリングを担当しています。

Q1: 今回Amazon.co.jp限定DVD・ブルーレイの限定品がハウンドになったいきさつは?

小林: パラマウント様とのお話合いの中でDVD・ブルーレイのセットとしてはボイジャークラス(中型アイテム)がサイズ的にちょうど良いということになり、何案かこちらから提案させていただきました。

クラシックオプティマスプライムやグリムロックも候補にあったのですが、この2つに関してはすでにいくつかの限定商品があったため、まだリデコの機会のなかったハウンドが良いのではとパラマウント様からご意見をいただき、ハウンドに決定いたしました。実際に映画でも主役級といっていいほどの活躍を見せていますしね。
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Q2: アーミーカモVer.とは?

小林: 本来、映画の中のハウンドはロボットモードも、アーマードトラック状態の車体全体も迷彩模様です。

迷彩はハウンドの個性のひとつなのでなるべくトイでも再現したいと思っていたのですが、海外版の限られた彩色行程数の中では再現されていませんでした。

7月に発売された日本版のAD22ハウンド(通常版)では海外向けの生産と同時期だったため成型色の緑やシルバーは変更できなかったのですが、彩色だけを変更することができ、ロボットモードの胸や肩、ヒザに迷彩風の塗装を追加しました。

この段階でも十分に雰囲気を近づけられていると思うのですが、今回、スケジュール的にも可能となったため成型色からガラリと変更したうえで迷彩模様をビークル・ロボット両モードにふんだんに施し、より劇中に近づけた限定版を提案させていただきました。

Q3: 通常版と成型色が違うのですか?

小林: はい。本体のグリーンはAD22ではまさに緑という感じでしたがアーミーカモVer.ではオリーブグリーンといった感じの、よりミリタリー感あふれる色になっています。

メインカラーのオリーブグリーンと迷彩のグレー、サンドイエローの3色の彩度が揃えられているのでトイでありながらミリタリースケールモデルに近いリアルさになっていると思います。

また、シルバーだった武器類もガンメタル・・・というかメタルブラックと呼ぶべき色に変更されていまして、劇中の鈍く輝く火器類の雰囲気に近くなっています。

パッケージの裏側の写真は全武器合体状態でハウンドが肩に担いでいる写真を撮りましたが、すごい威圧感ですよ!

hound_pkg.jpg

Q4: 通常版より塗装箇所が増えていますね?

小林: はい、特にビークルモードでは映画の資料をもとに可能な限り同じ位置に迷彩模様を入れています。

ここでこだわった部分は、胸のあたりの迷彩模様はロボットとビークルで共用しているので、
実際にペイントマーカーで本体に模様を書き込みながら、どちらのモードでもなんとなくつながるように配置を考えました。

ここはトランスフォーマーらしい有機体感が表れているのでぜひ現物で確認してほしいです。

Q5: 胸の模様は...メッシュですか?

小林: はい、映画のハウンドはアーミーベストを着ているんです。

ADのハウンドの胸の造形は設定画にあった「ベストを外した状態」を再現しています。
これは試作の開発時に担当の三宅と相談して、トイはすべて「外した状態」で造形しようと決めているんです。よりロボットらしい造形を選択したんですね。

ですが実際映画が公開になり、観てみると終始ベストをつけっぱなしで、それがハウンドの良い個性になっていました。それでベスト装着状態を再現した商品が一つもないことにちょっとした心残りがあったので、ささやかながらベストのメッシュ部分をイメージしてタンポ印刷を入れました。

vest.jpgQ6: つま先の塗装がリアルですね。

小林: はい、ロボットのつま先はアイボリーの成型色の上からグレーのワイピング(拭き取り)塗装をしています。また、拳にもガンメタルの成型色の上からグリーンをドライブラシ塗装しています。

tsuma.jpg

それからホイールの部分にもフリースプレーで汚し塗装を入れています。

wheels.jpg

この3か所をリアルタッチな塗装にしたことで、グッと映画版の雰囲気に近づいたと思います。


Q7: ムービーアドバンスドシリーズを担当してどうでしたか?

小林: まず、5月の一斉15アイテム導入のための仕様検討が最大の難所でした。


限られた時間の中で15アイテムをすべて間に合わせるために随分と関係各所に協力を仰ぎました。ディスペンサーのMoodWiplashロゴデザインを起こすことがまずはじめに行った作業で、少し悪ノリ要素もあったので楽しく作業できました。

dsp.jpgADシリーズはおかげさまで、店舗様やお客様からの評判がよかったので努力の甲斐がありました。

そのあとは、限定品ラッシュで、ひたすら限定商品の仕様を次から次へと考える日々でした。TF博限定のネメシスカラー2点もファンの方に大好評で嬉しかったですね。

そんな中で、ムービーアドバンスドシリーズを締めくくるAD31アーマーナイトオプティマスプライムの開発を行いました。こちらもバスターオプティマス、ストライカーオプティマスに続くムービー年末ビッグアイテムとしてファンに語り継がれていくようなアイテムに仕上がっていると思います。

僕が実際に「試作」の開発を担当したのはクラシックオプティマスプライムやロックダウンなどの一部のアイテムですが、ほかのメンバーのアイテムもすべて預かって日本スペシャル仕様に衣装替えさせてもらっているので、僕にとってはムービーアドバンスドシリーズのすべての商品がかわいい子供のような想いです。

この年末・年始はムービーアドバンスドシリーズを、そして「ハウンドアーミーカモVer,」を手に取りながらトランスフォーマーロストエイジのDVD/ブルーレイをお楽しみいただけたら嬉しいです!!

みなさん、今回のレビューいかがでしたか?ハウンド アーミーカモVerはもちろん、ムービーアドバンスドシリーズのトイで遊ぶ際には、ぜひ思いのこもったカラーリングにも注目してみてくださいね☆

さて次回はどのキャラクターが登場するのか!?お楽しみに!!

★★★Vol.6 「LG01 ラットル」 2014年10月8日 ★★★

ラ:「トランスフォーマーレジェンズ」10月から発売!いよいよはじまるよーー!!!

rattoru.pngてことで第六弾はオイラ!!そう、遂にスタートする「トランスフォーマーレジェンズ」の第一弾

[LG01 ラットル]の開発秘話やこだわりポイントをトランスフォーマーデザイナーの動物番長こと「三宅智也」さんに聞いちゃうぞ!!

miyake.pngラ:三宅さん!まずは自己紹介をお願いします!

三宅:どうも!三宅です。

みなさん、トランスフォーマー映画の夏は、いかがだったでしょうか?

映画にTF博に大盛り上がりの夏でした!僕は映画を試写も合わせて4回見ましたwハウンドの大活躍を是非ご覧ください。

さて、大西ゆうやでおなじみのこのコーナー、第六弾は一風変わって、「Movieもいいけど、ネズミもね!」

四コマでもおなじみ新シリーズ・トランスフォーマーレジェンズのラットルのご紹介をします。

僕もビーストウォーズ世代で、個人的にもラットルは大好きです!

「デスクに飾っておきたいヤツ」になればいいなあと思い、デザインしましたw

rat1.jpgラ:えへへ。大好きだなんて言われると照れちゃうなー(*^_^*)

オイラ知ってます!ムービーアドバンスドシリーズのハウンドも三宅さんが担当なんですよね!

そういや三宅さんどことなく映画にでてきたハウンドに似トルような・・・笑

にしてもオイラのトイよくできてますね!!ハウンドさん、、じゃなくて三宅さん!こだわりのポイントはどこですか?

三宅:【ネズミのデザイン】

なんといってもネズミモードは、一番のお勧めポイントです。

ちょろちょろ動き回るラットルを表現するために

■TFには珍しいベンダブル

■脚首の可動

■首可動用の内側パーツ

を入れました。また、生き物らしさを出すために、モデルの毛並みはすべて手彫りで入れています。

実物のネズミの毛並みと毛の流れを参考にしました。少し立ちがったお尻とちょっと上向きの鼻が僕のお気に入りです。

皆さんもお気に入りポーズを探してみてください!

rat2.jpgrat3.jpg実は、ダイノボッツ、ゲルシャーク、ライノックスより、動物のデザインでは苦労しました。

サメやサイは、リアルなスタチューを手に入れることができるし、動物園/水族館に行けば、動きも見ることができますが、意外にリアルなネズミの参考資料を入手することは難しかったです。爬虫類ペットの餌用冷凍マウスをもう少しで買うところでした。齋藤君に止められましたが(笑)

ネットの画像検索でも、有名なネズミキャラクターたちが出ちゃうのでwアニメでラットルも悩んでいたっけなぁ。
今回は動物図鑑をかなり参考にしました。ラットルの特徴に合うように、いくつかの種類のネズミを合成しています。これはライノックスも同じで、ライノックスはシロサイをベースにインドサイを混ぜて隠し味にクロサイを振りかけています。

そういえば、ネズミのデザインについてはハスブロ社のデザイン担当とも、かなり議論しました。
ネズミって、種類も多くて、国によって全然形も毛並みも色も違うんですよ、文化を感じますね。

ラ:そんなにネズミのことを考えて作ってくれてるなんだか泣けてくる・・・(涙)もっともっと教えてください!!

三宅:【ネズミからの変形】

ロボットモードは、アニメのラットルのイメージを残しつつ、現代のトランスフォーマーワールドの中にいて、かっこいいラットルを目指しました。

ロボットモードでのネズミ頭のポジションや背中の毛皮は、アニメデザインを参考にしています。

一工夫したのが、後ろ足の変形。折りたたむとロボットモードのひざ下になるところです。

rat4.jpgネズミモードでの関節可動を残したまま、変形機構を組み込むことにかなり苦労しましたが、良いバランスで仕上がったと思います。

ネズミの形態を研究しないと思いつかないところだと思いますよー。がんばりました。

ラ:にしてもオイラのお尻プーリティ♪ あと武器が気になるのですが!

三宅:【爆弾とライフル】

左腕に収納されているのは小型爆弾!アニメでおなじみの「ば・く・だ・ん♪」です。あ、これは日本のファンしか分からないかもですねぇ。

デザインを始めたとき、まず、これはやりたいと思い、入れましたw 拳でしっかり持つことが出来ます。

ライフルは元祖の玩具を再現しています。元祖は左右の腹に収納されたユニットを合体させてライフルにしていますが、レジェンズでは二つのユニットも小銃としても持てる合体ライフルにしました。

rat5.png

ラ:さーて、そろそろ見せてください!ラットル!へんしん!!

三宅:変形のコツ【ネズミの内臓の収納】

変形ステップで少しコツがいるところが、ネズミモードにする際のロボット腕と脚の収納=内臓の収納です。

ポイントは2つ。

まず、ロボット脚は、ネズミ後ろ足に変形させて置いて、写真のように収納します。ロボットのヒザの回転軸がネズミのお尻の一番奥にきます。

rat6.jpgロボットの腕はバンザイして折りたたんだら、肩をネズミボディーの奥の方にぐいっと入れます。写真のようにきっちり入っちゃいます。

rat7.JPGこれで説明書通りに変形させれば、きっちり内臓が納まります。最後に腹の横の凸がロボット腕の横の凹に入れば、正解している証拠です!

ラ:あーーはやく遊びたいよ!!

三宅:まだまだ、伝えたいところはありますが・・・あとは遊んだときのお楽しみ☆ということで!

あ、そういえばネズミがデザインもサイズもかなりリアルなので、おウチの方が驚くようなところには放置しないでくださいねw

rat8.jpgラ:わかりました!発売までヨダレ垂らして待っトル!流し台で遊びます!

ではハウンドさん、最後に一言お願いします!

三宅:ビーストウォーズファンのみなさんもレジェンズファンのみなさんも、

ぜひ、新生ラットルを味わってください!

三宅でした!

rat9.jpgラ:僕も三宅さんの担当商品なんダナ。僕はジェネレーションズで今年の2月に発売されたんダナ。

ラ:いや、ライノックス、いきなり入ってこないでよ!!頭文字おんなじ「ラ」なんだから!

さてみなさんオイラの超絶かっこいいトイのレビューはいかがでしたか?

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ラ:レジェンズのトイにはカラーの描き下ろしマンガも付録してるんダナ。商品ごとにオリジナルストーリーなんダナ。

ラ:いや、だからライノックスいきなり入ってこないでってば!

ハウンドさん、いや三宅さんのレビューはいかがでしたか?次回のデザイナーズレビューもお楽しみに!!

★★★Vol.5 「AD27 バンブルビー」 2014年9月17日 ★★★

YUYA0916.jpg第五弾はこの人なしではムービーアドバンスドシリーズは語れない!「大西裕弥」が語る、

[AD27 バンブルビー]のお勧めポイント、開発こだわりポイントを公開!

bb01.jpgQ1.バンブルビーの開発の際、こだわられたポイントを教えてください。

大西:その1 多彩なギミックを内蔵したことです!!

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具体的には右腕に展開式のブラスターと頭にマスクオンとオフができるギミックを搭載しています。それらのギミックは色々と精査しながら決めました。

なんでもかんでも搭載することはもちろんコスト制約上無理に近いですし、サイズ的にも頭頂高5インチという中で「見た目のカッコよさ」と「遊び勝手」の両立を図りながら実現しております。

また、人気キャラクターの「バンブルビー」であること、そしてメインのバンブルビーとしては久しぶりに開発者が変更になり、私が担当することになったので、自分自身が"欲張り"になって"自分が心から欲しい"と思うアウトプットをしたいと熱意をもってそれらを実現した経緯があります。

その2 実写のバンブルビーらしいマッシブなプロポーションを実現したことです。

bb04.jpgbb05.jpg今回で4作目となる実写映画ですが、個人的な印象として「徐々にマッチョ化している」がありました。特に今回の"ロストエイジ"では更にマッシブになっている印象を受けました。

しかし今回のバンブルビーは「羽が無い」(*スタジオからコンセプトが来たとき一番びっくりした箇所なのはいうまでもなく。。)ので、シルエット的に「小ささを感じさせてしまうかも。」という懸念をいい意味で持ちながら、図面に落とし込んでいきました。

また、もう一つ大きく違う点が"胸に車のフロント部分が無い"ということと、肩にヘッドランプがくるので(*映画公開直前のトレーラー動画を見て世界で一番驚愕したのは自分かも。。)過去の手法は使えないのでいろいろと新しいチャレンジをすることになりました。

具体的には「胸と腕、脚にメリハリをつける」ことを行いました。胸部分はスポーツカータイプで難しい"厚い胸板"を2パーツでサンドイッチして"分厚い胸"を表現したこと、大腿部や脛と膝は「太くする」「細くする」ことを今までのトランスフォーマートイと比べて明確に表現しています。また、意図的にフット部分(つま先とかかと)を大きくすることで、「シルエットが大きく見える」錯覚効果を狙っています。

そしてボディ全体にそれらの手法を取り入れながら構築していったので"羽があった"クラシックバンブルビーを横に並べてもシルエットで小ささを感じさせず、今までで一番マッシブなバンブルビーを実現できたと思っています。

bb14.jpgその3 最新の実写バンブルビーとして"変形の変化"をもたらしたことです。

bb07.jpg

その2で述べている様に今までのバンブルビーと大きく異なり、車のボディがロボットモードでは「ほぼ無い」ので自ずと変えざるを得ないところではありますが、伝統的になりつつある脚の変形は変更しなくても良かったといえる箇所かもしれません。

しかし、その2と合わせての話になりますがマッシブなプロポーションにするためには脚部分は大きく変更することが重要でした。これに関してはひょっとすると賛否両論で語られたりされているかもしれませんが、自分自身としては"納得の変化"を実現できたと思っていて、カッコいいプロポーションと合わせてベーシックだけど"ちょっと今までと違う"みたいなトランスフォーマートイらしい変形を楽しんでいただける箇所だと自信を持って言えます。

Q2.開発者だから伝えたい「変形の極みポイント」を教えてください。

大西:その1 肩の車パーツの角度をカッコよく決めてください!

bb08.jpgここは肩の可動性の確保もあり、あえて位置合わせを固定させる何かは設定していません。

ですから、ユーザーが自由に自分がカッコいいと思う位置で設定してください。

しかし、素立ち状態でおすすめの角度はズバリ「40°」です!!

写真を参考にしてみてください。コンセプトスケッチ段階のバンブルビーに合わせて良い感じに決まってくれると思います(泣笑)

その2 車からロボットにおいてフロント部分の取り外しについて

bb09.jpgここは固くなっていて取り外しにくい箇所になっていますが、(図の様に)"車の底面"を自分側に向け、右手でフロント裏側をしっかりと押さえながら、肩がある部分を真下方向へ動かすことで取り外しやすくなっています。

※ここに関しては勘合のツメ部分が破損しても遊びには影響ありませんので気になる方は自己責任でカスタマイズしてもOKです。

その3 バトルマスクの可動について

bb10.jpg写真の様に一度上方向に浮かせてから、下方向にずらす様にスライドさせることで無理なく可動ができます。

Q3:開発者だから伝えたい「隠し技」みたいなものはありませんか?

大西:この背中の円盤は「スピニングディスク」(回転ノコギリ)なんです!!!!!

bb11.jpg劇中でも出てこなくて、様々な憶測や謎武器としてとらえられている背中の円盤物体ですが設定資料上は「スピニングディスク」といわれる、拳で持つことで回転しながら攻撃する武器となります。回転ギミックも実現できれば良かったのですが大人の事情でできなかったのでオオニシの画像加工で"即席"スピニングディスクのエフェクトイメージを作ったのでこれでご了承くださいm(__)m

Q4:最後にバンブルビー開発のときの思い出話をお願いします。

bb12.jpgbb15.jpgまず人気のバンブルビーなので、担当が決まった時の喜びとプレッシャーは本当に半端ではないものでした。(実写バンブルビーは個人的にも大好きなキャラクターなので)

いや、、プレッシャーの方がかなり大きかったですね(笑)

しかし、そのプレッシャーの分「バンブルビーの歴史に残る傑作を生み出しやる!!」と気合を入れて開発しました。

担当が決まって、プレ開発として頭の中でドアの羽の変形とかパーツ構成など、今までのバンブルビーのシルエットを想定しながらイメージしていたのですが、スタジオからコンセプトスケッチが到着したときは「え?・・・」となったのを(ビックリしたので)鮮明に覚えています。

具体的には「羽が無い」「胸に車のフロント部分がない」ですね。その以前に車のパーツがほぼ無い"新"オプティマスプライムを見ていたので、頭のどこかでは予想している部分があったとはいえ、「ビックリ」でした。

気持ちを入れ替えて、それら"新要素"を頭にインプットしながらプロポーションやギミックを考えていったのですがこれがまた難しい(笑)。

自分的には実写のバンブルビーは「マッシブ」なプロポーションが頭にあるのですが、玩具の方は今まで積み重なってきた人気で定評がある「バンブルビー像」が大きすぎて、本当に踏み込んでいくのが怖くて、「本当に大丈夫か!?」と自問自答しながらシルエットは完成していきました。がむしゃらに描いては修正、描いては修正を繰り返して本当にタイムリミットギリギリでしたね。

そして開発フェーズ必須の「初期チームレビュー」でチームメンバーに見せたところ複数人が「いい感じ!」といってくれて、まずは「良かった。第一段階クリア」みたいなことを思っていました。更に、様々な事をクリアして最終試作モデルがあがったときの「最終チームレビュー」ではメンバーの"絶賛"の声をいただいて個人的に本当に嬉しかった記憶があります。

その後も「金型の調整」「安全面」「強度面」などかなりエンジニアメンバーとやり合いながらクリアして発売までこぎ着けました。

そんなバンブルビーは「最新最高のバンブルビー」と自信を持って言えます。

是非とも購入していただいて、多彩なギミックと最高にカッコいいプロポーションを楽しんでいただければ幸いです。

よろしくお願いします。

みんな大好きバンブルビーのレビューいかがでしたでしょうか?

ちなみにほぼ日刊惑星開発委員会 vol.157にて大西のインタビューが掲載されました!

トランスフォーマーデザイナーズレビューと合わせてご覧くださいね☆

★★★Vol.4 「MP-24 スターセイバー」 2014年9月9日 ★★★

yuki.png第4弾はあのマスターピースファンズチョイスで見事1位に輝きMP化が決定したスターセイバー!

TFデザイナー陣の博士?こと「幸 日佐志」に今回は試作品ができるまでの開発過程を語ってもらいます。

MP SS (6).JPGQ1.スターセイバーの開発はいつからスタートしたのでしょうか?

幸:今回のMPスターセイバーの開発がスタートしたのは、昨年(2013年)の秋。

昨年のおもちゃショーからスタートした、MPファンズチョイスで選ばれ、トップにスターセイバーが確定してからの開発スタートになります。

fanschoice.jpg私自身のイチ押し司令官はスーパージンライでしたが、

投票中からスーパージンライもしくはスターセイバーが一位の場合は開発担当やりたいと名乗り出ていたんですよ笑

Q2.その後どのような開発過程を経ていったのでしょうか?

幸:同年初秋、内々にスターセイバー当確を聞いた時点で、先ずは、おおまかな構造プランをぼんやりと考え始めます。

star1.jpgWebの生放送で、結果発表をする事が確定した段階で、何か進捗具合を投票してくれたファン達に向けて発表出来る事は無いか?! と、いう事になったので、まだ構造の具体案は出来ていないのですが、プロポーション検討用として、上にあるイラストをかいてもらいました。

ですが生放送ではやはり、当時の玩具画稿を 引っ張り出した方が希少性とインパクトがあるだろうと、大河原さんの画稿をチラ見せさせて頂きました。

star10.png

さて、公式にも商品化を発表した事だし、本格的な開発作業に突入・・・!するはずなのですが、その時点では、私には発売日が確定していないスターセイバーより、発売日がガッチリ確定している映画ロストエイジの仕事が山の様に押し寄せて来ます。

順位の落ちたスターセイバーの開発は、私の頭の中でじっくり練りこむ作業へとシフトしながら、手は映画アイテムの開発作業で動き続けるといった状況でした。

star2.jpgしかし開発作業をほったらかしには出来ません。映画の仕事をこなしながらも、スターセイバーの開発をスタートさせます。

スターセイバー自体は、学生の頃から大好きなキャラクターです。

何も見なくても空で描ける位のロボットなので、先ず、自分のイメージが、アニメ設定とアニメ本編から乖離していないかの確認作業から開始しました。オリジナルの玩具もいじりながら、アニメ本編をチェックしつつ、内包すべきギミックと、それが再現出来るのかを悶々と検討していきます。アニメもDVDでスターセイバーの活躍シーンをチェックし直しましたね。

star3.jpg

Q3:ギミックや変形機構はどのように考えながら開発されたのでしょうか?

幸:今回例示するのは、あくまで私個人の手法、我流の開発方法なので、タカラトミーのTF開発マンすべての手法では無いので御注意を。

star4.jpgプロポーションの調整を行いながら、入れ込むギミックに必要な部品のサイズを考えつつ製品のサイズを模索します。

今回は、ブレインセットギミックが入る都合、大まかな製品の最少サイズが割り出される事になります。他のMPアイテムと並べた時に違和感が無いかも重要なファクターでした。MPで有る事を考えると、ロボット状態での最低限の可動は必須だし、また今回スターセイバーらしいポージングが出来る事や、オリジナルの玩具では出来なかった各関節の可動をさせる事を念頭に部品構成を考えます。当然変形機構も含めて考えていきました。

この段階で、色々な問題点に真剣に気が付きます。オリジナルの玩具が、なぜあの様な構造とバランスを持っているのか、ロボットマスターズの玩具があの構造・バランスの結果に至ったのか、先人がぶち当たった問題点を体感して知る事が出来ます。でも、今回はMPです。それらの問題を解決すべく、知恵を絞ります。

star5.jpg色々なアイデアを盛り込みながら、大まかではありますが、基本構造と部品構成が固まって来ます。

そしてここから真剣にコストとの対決が始まります。

一度、機能のMAXを考え、商品力と売価のバランスを意識しながら調整をして行きます。機構案から部品の大きさや数を計算してコストイメージを割り出します。あまりにもギャップがある場合は、構造から見直しです。この辺りは、嬉しい事に経験が役立ちます。今回は行けそうと判断して、CAD図面の作成に入りました。同時にデザインスケッチも進行させていきます。

star6.jpgデザインスケッチと3DCAD図面の作業が着々と進行します。私が意図するコンセプトと、各作業をこなしてくれる人達との意思疎通と必要な指示、各自がプロフェッショナルな仕事を仕上げてくれる事に期待して、より良い物が仕上がる様に作業を進めます。

star7.jpg

star8.jpg3D図面をチェックしながらデザインの修正を行います。逐次スケッチから修正する場合もありますが、今回は直接3D図面上への修正を行います。製品金型になる事と強度や安全基準に照らし合わせながらデザインを崩さない様に調整を続けます。

そして、いよいよ図面が完成。近年話題になり始めている3Dプリンター等を使用しての立体出力を経て、試作品が完成です!

MP SS (4).JPG試作品が出来上がるまでの道のり、いかがでしたか?

スターセイバーは現在予約受付中!

スターセイバーのギミック解説は続報に期待してくださいね☆

★★★Vol.3 「AD23 ドリフト」 2014年8月1日 ★★★

yuya.png第三弾はトランスフォーマーデザイナー陣の新星としておなじみの「大西裕弥」が語る、

[AD23 ドリフト]のお勧めポイント、開発こだわりポイントを公開!

drift1.pngQ1.ドリフトの開発の際、こだわられたポイントを教えてください。

大西:ひとつめは今回のドリフトのキャラクターそのものである鎧武者のスタイリングです。

drift2.png

コンセプトスケッチがスタジオからきて、まず人間的なプロポーションに驚きました。

手足と頭のバランスが今までのロボットの全く違ったんです。具体的には、頭が手足に比べて今までより大きいんです。

劇中ではそうかもしれませんが、頭頂高まで5インチという立体ロボットフィギュアとして世の中に出現した時に、

バランスを考えてスタイリングをデザインしないと違和感を感じるものになるので、そこはかなりこだわって整えました。

また、ここまで甲冑が特徴的で大々的にモチーフに使用しているトランスフォーマーもいないので、

上記と同様に一つ一つの甲冑のサイズ感や可動性に気を配りながらデザインしていきました。

二つ目は、4本の刀を全て再現して、しかもロボットモード、ビークルモードのどちらのモードでも完全マウントできることです。

drift3.png特にビークルモード時に短剣の2本をキャビン内に収めたことは拘りました。

センター断面で割ったCADデータを検討材料に、

モデラーの方とスペースや変形の移動パーツの状態を見ながら検討し

最適な位置に収納させることを実現しました。

三つ目は手首の横可動の実現です。

drift4.png剣を武器に戦うキャラクターなので、

手首の表情付はポージングやリアリティ性に大きくかかわってくる箇所です。

そのため、収納スペースと強度性を両立した拳の別パーツ化を行っています。

四つ目は、贅沢に各付け根に合わせジョイントを用いたことです。

drift5.png今回のアドバンスドシリーズの大きなコンセプトとして、ユーザビリティ性とポージング性の高い次元での両立ということがありました。開発の進化にユーザーからの意見は欠かせませんが、最近の多くのトランスフォーマーフィギュアがボールジョイントを使用していることもあり、変形する際に抜けやすい、遊ぶにつれ緩くなってくるなどの意見が多くありました。

特に前者はお子様からすると「壊れてしまった」という印象があるようなので、個人的にもこういうフィーリングに関係してくる箇所はしっかりと対策したいと思い、今回は合わせジョイントのみで構築することにしました。

また単純にボールジョイントであれば4つのプラパーツで済ませることができるところを、ヒンジのみで8つのプラパーツを使用し、(個人的に)他のアイテムと引けを取らないギミック性を実現していることもコダワリです。

最後にトランスフォーマーデザイン全体感の話になってしまいますが、せっかくの機会なのでジョイントに関して記載させてください。ボールジョイントは万能で可動範囲も広く稼げて使用しやすいので、有機的に暴れまわる今回のダイノボットたちには最適だと思います。なので、これからもシリーズやコンセプトに合わせて最適なチョイスを行えることが一番いいと思っています。ここにも各デザイナーの色が出る個所なので面白いところかもしれませんね。

Q2.開発者だから伝えたい「変形の極みポイント」を教えてください。

大西:その1 肘と脚のクリックヒンジについて

drift6.pngこれを採用する事で、金属パーツを使用せずにヒンジの可動に渋みを持たせることができるので、上のクラスの武器を余裕で保持することができます。

特に今回のハウンドは8つの武器を合体できますが相当な重さになるので通常のヒンジで保持は難しいですがこのドリフトは武器マスターとしても遊べます(笑)

これについては賛否両論あると思いますが、キャラクターを点として考えているのではなく、あくまでシリーズのラインナップの一つとして考えてデザインしているということです。

これもジョイントの話同様にシリーズやコンセプトに合わせて使いわけていきたいです。

その2 変形を戻すとき

drift7.pngビークルのボンネットとリアまでをつなぐアームヒンジをしっかりと内部へ収納させてください。

写真の様にしっかりとヒンジを内部に入れ込むことでことで、無理なく各パーツを合わせて戻すことが可能になります。

Q3.なにかここの読者に特別にお見せいただける資料があれば嬉しいのですが。。

大西:では特別に。。(転載禁止でお願いいたしますね)

drift9.png上はスタイリングディテールを描いたものです。左右非対称の腕のディテールスケッチや

他にビークルのドアパネル裏側を利用して甲冑にするアイデアを描いています。

右下の方に紙を折ったりしてラフで"たたみ方"を検討したのもいい思い出です。

drift10.pngこれは武器ディテールスケッチです。コンセプトスケッチを参考にトイ用にブラッシュアップしたものです。

大型の刀のマウント用スリットはモデラーの方のアイデアでカッコよくて保持力が高い形状になっています。

その他、ロボットマウント時の状態のアイデアを載せています。

Q4.さいごに読者の方々にメッセージをお願いいたします。

青い目の"SAMURAI"ドリフトは開発がとくに楽しかった記憶があります。

アメリカ人ってこんな侍を思い描いているんだなとか驚きや感慨、戸惑いなど

いろいろな感情が脳内を駆け巡りながら、要素を一つ一つ図面に落とし込んでいきました。

左右非対称の腕がコンセプトスケッチにあったりして、トイ用ディテールスケッチはどんな状況であろうが

私は自ら描くので超多忙な時期の中、超面倒だと感じながら描きました(笑)

けど実現したいという思いだけで、モデラーの方にも踏ん張っていただきながら

最高にカッコいいSAMURAIトランスフォーマーを誕生させることができたと思っています。

またビークルモードも超高級車の「ブガッティ・ヴェイロン グランスポーツビテス」ということで

車大好きな私にとっては一石二鳥な経験となりました。

そして嬉しいことに今のところ市場では好評をいただいているようで、開発冥利に尽きる思いでいっぱいです。

本当にありがとうございます。これからも一人でも多くの方にドリフトを手に取っていただければ幸いです。

これからもより一層精進して、お子様からファンの方まで誰もを魅了させることができる

トランスフォーマートイを生み出していきたいと思っております。

drift11.png

みなさま、侍ドリフトレビューいかがでしたでしょうか?

いよいよ来週は映画公開!ぜひおもちゃのドリフトで遊んでいただき、劇中でのドリフトの活躍を想像しながら

映画館に足を運んでみてください!興奮すること間違いなしです!

次回はどのキャラが!?次回もお楽しみにー

★★★Vol.2 「AD07 スラッグ」 2014年6月19日 ★★★

saito.png第二弾はトランスフォーマーデザイナー陣の風雲児「齋藤崇光」が語る、

[AD07 スラッグ]のお勧めポイント、開発こだわりポイントを公開!

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Q1.スラッグの開発の際、こだわられたポイントを教えてください。

齋藤:ムービーにおけるダイノボットらしさをどう出すか、様々な工夫を行いました。

slug02.PNG

その1 恐竜らしさ

これまでの乗り物に変形するTFとは異なり、恐竜に変形するということで、できるだけ生き物らしく見えるよう工夫しました。

slug03.JPGのサムネール画像

全体的にできるだけ正円形や平面を使わないデザイン処理をしています。

例えば、可動軸や、ネジ穴のアウトラインなど、細かい部分こそ気を使いました。

ダイノボッツは、車や飛行機など、人間が作った機械をスキャンした他のTFとは違うため、工業製品的ラインは少ないほうが良いと思ったためです。

そういったパーツが複雑に配置されていくことで、Movieトランスフォーマーらしい有機的なラインを表現しています。

slug04.png背中のトゲが根元から徐々に生えてきていたり、連続している外装がすべて違う形になっています。

動物の角がだんだん生えてきて、成長しているような造形になっています。

ゴム素材を有機的な角やトゲに活用して安全性を保ちつつ、質感の違いを出しています。

slug05.png上あごのキバを、角と一体化して、同時に再現したのが個人的にこだわったポイントです。

動物の歯茎とかってぶよぶよしていますよね(笑)

これらは設計が複雑になり、非常に労力のかかることなのですが、そこから恐竜の生命感・・・・を感じてもらえれば幸いです!

その2 騎士らしさ

slug06.png今回のダイノボッツのロボットデザインを見て驚いた方も多かったのではないでしょうか。

頭部デザインは明らかに甲冑騎士!このモチーフをフィギュアで魅力的に見せるために、騎士らしい表現を各所に施しています。

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恐竜状態でのトサカの一部を肩に下ろし、騎士の外郭のように見立てています。

さらに、前腕を体の両側に接続することで、前腕を腰甲冑のようなパーツを見立てました。

今回シリーズのデザインは、恐竜と騎士の親和性が高く、とても個性的なダイノボッツが生まれました!

その3 動きのあるポージング

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ふとももの形状を見てみてください、このように正面をえぐったような形状にすることで、ただ立っているだけでも、いまにも動きそうな力の入った立ち姿になります。

過去のアニメイテッドの太ももパーツでよく使っていた手法で、先輩方から教わった技です(笑)

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荒々しいダイノボット達が今にも暴れそうなさまを感じませんか!?

Q2.開発者だから伝えたい「変形の極みポイント」を教えてください。

齋藤:このスラッグでの、一番の変形のキモは頭部から前腕を二つにパカッと割った変形です!

この変形の極みポイントをご紹介します。

slug10.png恐竜頭部を2つに割る際、頭を下向きに押し込みましょう。

slug11.pngこうすることで塗装部分も擦り合うことがなく、スムーズに頭部が2つに割れて、左右に開けやすくなります。

また、恐竜モードに変形する際は、半分ずつになった頭部を上向きにしてからくっつけると合わせやすくなります!

slug12.JPG変形の際、肩を広げる変形をカチっとなるまで広げましょう。

そうすると前腕をしっかり腰に付けることができます。

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Q3.開発者だからこそわかる「隠し技」みたいなものがあれば教えてください

齋藤:なんと、武器の差し替えなしでの完全変形が可能です!

腕の変形は武器に干渉しないように設計されています。

slug14.png変形後はクナイのような下持ちの変形になります、完全変形を楽しんでみて下さい!

slug15.pngQ4.最後にユーザーの方に向けて一言お願いいたします。

齋藤:映画初登場のダイノボット!劇中での活躍も楽しみですが、玩具ならではの変形、デザインをお楽しみください!

それぞれの恐竜の骨格などを研究しながら、ロボットとのプロポーションを両立できるよう頑張って開発してきました!

他のダイノボッツ達も随時発売予定ですので、恐竜図鑑を眺めるような気持ちで、1つ1つ手にとって楽しんでみてください!

きっと、いままで見たことのないようなトランスフォーマーが皆さんをお待ちしています!

slug16.pngIMG_0162.JPGみなさん、今回のスラッグレビューいかがでしたか?これまた熱い思いが伝わったのではないでしょうか?

なんといってもダイノボット軍団はやっぱり特別かっこいいですよね!

さて次回はどのキャラクターが登場するのか!?お楽しみに!!

★★★Vol.1 「AD06 クロスヘアーズ」 2014年6月2日 ★★★

yuyaoonishi.png記念すべき第一弾ではトランスフォーマーデザイナー陣の新星「大西裕弥」が語る、

[AD06 クロスヘアーズ]のお勧めポイント、変形のコツ、開発こだわりポイントを公開!

クロスヘアーズ?.jpgのサムネール画像

Q1.クロスヘアーズの開発の際、こだわられたポイントを教えてください。

クロスヘアーズ? (2).png大西:なんといっても、クロスヘアーズ独特のコートを再現したことです!

軟質樹脂を使用していますが、金属ぽい硬質観とポージングの柔軟性。そして、変形との両立!全てが本当に大変でした!!!

写真のように開いた状態も閉じた状態もお手の物!キャラクターアクションフィギュアとして自由にポージングできるようにしています。

クロスヘアーズ?.jpg

その秘密は、前後左右に組み込まれたヒンジです。この省スペースの中、強度とフレキシブルに可動するようにしました

クロスヘアーズ?.jpgそしてどこまでも追いかけてくる瞳!!!(笑)

これに関しては、個人的に「軍人」「ハードボイルド」な感じなので、とにかく顔の彫を深くして、いわゆる「濃い顔」を目指したことで実現しています。首のアーティキュレーションが設計上なかなか取れなかったので、その実現によって気にならないレベルに仕上げたつもりです。

クロスヘアーズ?.jpg

最後に腕と肩のアーティキュレーションの高さです。

このキャラは見た目通り、肩が頭の高さまであります。こういうキャラクターはなかなか可動域が取れないのですが、コストが厳しい中、ポージングに必要なヒンジの可動を多くしています。例えば、肘は二重ヒンジになっているので自由にライフルを構えることができますし、一見動かなさそうな肩についても同様で、少し位置を工夫していただくだけで結構な可動域で動かせることができます

Q2.開発者だから伝えたい「変形の極みポイント」を教えてください。

クロスヘアーズ?.png大西:その1 コートの可動について

ポージングの際に、コートと差し込み部分を指で保持することで非常に取扱いやすくなります。

また詳しい方はわかると思いますが軟質パーツなので、力がかかりやすい部分の補助にもなるので痛みにくくなります

クロスヘアーズ?.pngその2 変形を戻すとき

案外、戻す動作ってコツがいるものって思う人が多いと思いますが、クロスヘアーズにもあります。

それは「肘のヒンジ」をしっかりと曲げることです。

写真を参考にしてください。そうすることで無理に合わせをする必要もなくなり、楽に戻せます。

Q3.開発者だからこそわかる「隠し技」みたいなものがあれば教えてください

クロスヘアーズ?.png大西:その1 実はスティックボムなんです!!!!!コート内に収納できる短銃。これ実は爆弾武器でもあるんです!!

設定上、爆弾を武器にしていることが判明。とにかく持ってる武器は全部実現したい!!という欲張りな考えで実現しました。

なので、先端はちょうど直径5?になっているので縦に持たせることで「スティックボム」モードに出来ます!!

よく見ていただくとサイドにデジタルカウンターのディテールが入っているんですよ!確認してみてください!!

クロスヘアーズ?.pngその2 ライフルを膝横で固定できるんです!!

クロスヘアーズの膝横に注目。穴があるのですが、ここにライフルを装着できるんです!!

こうすることで、コート内にすべての武器が隠れて、非常にカッコいい状態に出来るんです!

クロスヘアーズ?.jpgその3 コートのジョイント形状

T字形状をしているコートのジョイントなのですが、若干装着しにくい!と思っている方もいると思います。

しかし、これが設計上最適な形状なのです。あえて装着は固めにしてあります。なぜかというと「ポージングで抜けにくくした」からです。

軟質パーツは遊ぶことで少しずつ「革」の様になじんでくるのですが、このコートも同様、最初は

固いかもしれませんが、少しコツをつかんでいただければ装着もなれていただけて、ポロポロ外れにくい

遊びやすくなってきます。ぜひ遊びまくっていただいて「自分のクロスヘアーズ」を育ててください

Q4.最後にユーザーの方に向けて一言お願いいたします。

抜群のコート可動性を実現した今までにない遊びができるトランスフォーマーになっています。

上記のコートを動かす際の「コツ」などを習得いただくことで、より一層遊びやすくなり、じわじわと楽しくなってくる設計になっているはずです笑

是非とも、クロスヘアーズを購入いただいて新体験をしてください。よろしくお願いします。

クロスヘアーズ?.pngみなさんいかがでしたか?

クロスヘアーズが映画でどのような活躍をするのか、待ちきれませんね!

ぜひクロスヘアーズを手に取って、開発者の熱い思いを感じ取ってみてくださいね!

さて次回は果たしてどのキャラクターが登場するか?お楽しみに!!

Q3 最後にTAV01バンブルビー(海外版BUMBLEBEE)開発のときの思い出話をお聞かせください。


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